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1

Friday, 27. July 2007, 12:05

kleine idee bzgl kampfpunkte

folgendes ist mir die letze runde aufgefallen:

obwohl ich eigendlich doch zu den eher aktiven leuten zähle, hab ich in der entscheidenden phase ein paar kämpfe verpasst. mein problem danach war, dass ich nicht mehr mit meinen ally-kollegen angreifen konnte, weil mich das vom nahrungsverbrauch her gegebene einheitenlimit zu sehr eingeschränkt hat...ich hätte zwar kurzfristig aufshcließen können, was die einheitenanzahl angeht, allerdings hätte ich dann keine keine ressourcen mehr produziert um bei der weiteren einheiten produktion mit zu halten...also hab ich gespart...

wäre es nicht irgendwie möglich den nahrungsverbrauch nicht nur von den eigenen kampfpunkten, sondern vom stand der ganzen runde abhängig zu machen?

hab mir dazu schon ein bisschen was üblerlegt:

variante 1:

der nahrungsverbrauch ist abhänig von platz 1: zb (kp platz 1 + meine kp) / 2
das würde aber meiner meinung nach platz 1 zu sehr benachteiligen, also:

variante 2:

der nahrungsverbrauch ist abhängig von allen spielern: durchschnitt(summe der kampfpunkte aller spieler)
hierbei gibt es folgende szenarien: nur einige wenige spieler sind aktiv, die anderen sind "sparer".
da der durchschnitt nun sehr tief liegt, können auch die sparer nicht wirklich einheiten produzieren, wenn sie sich aus kämpfen raushalten. nur die wirklich aktiven können es, da sie ja über dem durchschnitt liegen.
das zweite szenario: es givt viele kämpfe, die durchschnittlichen kampfpunkte liegen relativ hoch:
für die aktiven macht es kaum einen unterschied, allerdings haben nun auch die weniger aktiven, bzw die, die einfach nicht zu kämpfen kommen nun auch eine chance auch später noch ran zu kommen.

so nun will ich eure meinungen haben^^

natürlich dürfen das in beiden fällen nur minimalwerte sein, dh sollten meine eigenen kampfpunkte über den jeweiligen durchschnitt liegen, ist das entscheidend.

2

Friday, 27. July 2007, 13:18

Kampfpunkte sollten alleine vom Spieler abhängen und nicht von anderen! Ich denke, dass es so gut ist wie es nun ist. Das einzige was hinaufgehoben gehört ist die 100 KPs - 1 Nahrung auf 250 KPs - 1 Nahrung in etwa. Und wenn du selbst Kämpfe verpasst bist du selbst Schuld. Und zum Schluss noch eine Gegenfrage: "Warum sollten die "Sparer" von den Kämpfen der Aktiven, die auch mit Verlusten verbunden sind, profitieren?" Scheint für mich unlogisch und deswegen bin ich dagegen.

lg zikeli

3

Friday, 27. July 2007, 13:54

geht ja nicht direkt um die kampfpunkte, sondern der direkt davon abhängenden nahrungsgrenze...

und der spruch mit "wenn du kämpfe verpasst bist du selbst schuld" find ich eine frechheit...ich war am anfang gut dabei, quasi immer in den top 5, aber als die kämpfe losgingen war ich 3 tage etwas verhindert - und prompt den anschluss verloren. es ist dann ungleich schwerer an kampfpunkte zu kommen, als wenn man von anfang an dabei ist.

ja ich weiß ich könnte schwächere atten und mich langsam hocharbeiten...nur wie soll das gehen, wenn in jedem gebiet einer mit mehr punkten hockt der mich einfach wegdefft? für mich war es schon nicht einfach und ich war in der stärksten allianz...alleine wurde ich weggedefft, wenn die anderen mitgekommen sind haben meine units kaum andere units gekillt -> keine kampfpunkte...

woc ist wirklich gut, wenn es darum geht sich wieder aufzubauen, wenn man ganz oben war und platt gemacht wurde, nur für spät-einsteiger ist es fast unmöglich noch genug einheiten zu produzieren um vorne mithalten zu können, es sei denn sie werden günstig durch die die allianz gedeckt, was aber nur bei den wenigsten der fall ist.

das problem ist, dass wenn du zu irgendeinen zeitpunkt weniger einheiten hast als andere, du praktisch kaum noch kampfpunkte sammelst, es sei denn, du gehst alleine angreifen -> gefahr des wegedeffens.

und um auf deine frage zu antworten: für die, die wirklich nur sparen um dann irgendwann die ress zu verbauen macht es keinen unterschied, bzw nur sehr wenig, den einzigen vorteil den sie haben ist, dass sie schon etwas früher anfangen können zumindest teile ihre ressourcen zu verbauen - was sie aber wieder von den tops angreifbar macht. dh die, die sparen wollen werden das auch weiterhin tun...und ihnen ist es auch egal, ob sie am ende dann keine ressourcen mehr produzieren, sie haben ja genug gespart.
die anderen dagegen, die irgendwelche kämpfe verpasst haben, aber units bauen wollen um aktiv dabei zu sein bekommen so eine chance wenigsten den anschluss wieder herzustellen...mein vorschlag ist ja nur, die unterste grenze für den nahrungsverbrauch dynamisch anzupassen. egal welche variante am ende nun genommen wird (oder überhaupt) - niemand kann so deutlich mehr als die hälfte der units bauen die platz 1 hat...

platz eins hat einen keinen nahrungsverbrauch, trotz dessen er einheiten für 600 nahrung hat...einer der grade eingestiegen ist und keine kampfpunkte hat dagegen kommt kaum an 300 oder 400 nahrung herran, da er dann einfach keine ressourcen mehr produziert

//Edit:

hab grad ein bisschen gerechnet (nach variante 2)...der durchschnitt jetzt - lange nach der lc - liegt bei ca 46k kampfpunkten (und das mit commis 1,2 mio kampfpunkten) - wenn man für ihn realistisch 200k ansetzt (was er in etwa vor dem lc hatte, wenn ich mich richtig erinnere) liegt der schnitt bei grade mal 38k

dh ein anfänger könnte jetzt units für 560 bzw 480 nahrung bauen - ich selbst hab jetzt ca 100k und nen nahrungsverbrauch von 900, also in etwa doppelt so viel. ich glaube nicht dass das ein solcher vorteil wäre, aber es ist eine chance

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Wirry« (27. July 2007, 14:16)


4

Friday, 27. July 2007, 14:16

....

a) ich atte meistens alleine und werde fast nie weggedefft
b) mehr alleine atten -> mehr RPs für sich alleine -> mehr Arbeiter in den Minen -> mehr Ressourcen pro Mine
c) wenn ich alleine atte (auch kleiner spieler) bekomme ich alle kampfpunkte der gekillten units alleine -> mehr KPs
d) es ist bei anderen games auch genauso schwer vorne mithalten zukönnen, wenn ich den spielstart verpasst habe; nur die top.gamer können noch nach oben kommen nach dem spielstart; sollte jemand später einsteigen sind die "pro".gamer schon soweit oben, dass ein normaler spieler sowieso nicht mehr dran kommen würde; und warum sollte ich den aktiven das spiel erschweren und sie dafür, dass sie soviel atten und kps sammeln, bestrafen, indem ich den anderen auch die Nahrungsgrenze nach oben schiebe?!

5

Friday, 27. July 2007, 15:26

soo...nachdem durch den glorreichen editor grad mein post gelöscht wurde nochmal in kurzform:

so wie ich dich verstehe hast du 2 argumente:

1. es ist auch als späteinsteiger möglich noch nach oben zu kommen:

wenn du neu anfängst und grad mal ein paar units hast, kannst du nicht wirklich viele angreifen...maximal die inaktiven die grad mal ihre 5 worker rumstehen haben. dabei sammelst du nicht wirklich kampfpunkte. alles was etwas stärker ist als du kannst du nur noch mit verbündeten angreifen - nur sind die meist so stark, dass für dich keine rp übrig bleiben.
das problem an woc ist, dass die punktekurven potentiell verlaufen und nicht linear...ab ca 20k punkten wird der abstand von spieler zu spieler deutlicher - aber um 20k punkte sind alle dicht beieinander. das ist wohl genau die grenze von 100 nahrung auf 101 nahrung. diese grenze muss einfach etwas angehoben werden finde ich. nur das absolut zu machen halte ich für falsch - das nimmt dem spiel die dynamik. deswegen wil ich das dynamisch gestalten, und was eignet sich dazu besser als der durchschnitt aller spieler...
dadurch wird es allen spielern ermöglicht, eine gewisse grundanzahl von einheiten zu produzieren, allerdings ohne das es zu irgendeinem zeitpunkt ausmaße annimmt, die das balancing stören.

2. tops werden bestraft:

den punkt versteh ich ganz und gar nicht - der durchschnitt liegt weit unter den kampfpunkten der tops - in etwa bei einem fünftel.
macht für den top kaum nen unterschied...seine ziele können zwar mehr einheiten produzieren, aber bei weitem nicht genug um ihn wirklich gefährlich werden zu können - zumindest nicht allein, und wenn gedefft wird spielt es eh kaum noch ne rolle wie stark das ziel selbst ist.
meld dich einfach im irc wenn du es mir erklären willst.

6

Friday, 27. July 2007, 17:05

zu 1. )

auch die unteren spieler haben zum teil RPs -> ich bekomme mehr punkte und meine wirtschaft wird besser; weiters haben die inaktiven (vorallem im späteren spielverlauft) sehr viel gold gebunkert, was ich einer Hagorat oder Tenator nicht holen kann. greift somit ein sag ich mal halbwegs aktiver neueinsteiger so einen an, wird er sich gewaltig beute holen und somit kommt er auch schneller nach oben. wie man in den letzten runden gesehen hat, wird die beute immer magerer, wenn man oben mitspielt, somit holt der sich später angemeldete einiges auf. und sobald er dann in den seberat bereich kommt kann er auch schnell kp's sammeln. hängt alles von der taktik und von dem spieler ab ;)

zu 2. )

ich bestrafe die top.spieler in dem sinne, in dem ich sie benachteilige. sie erkämpfen sich ihre KPs um "Keinen Nahrungsverbrauch" zu haben und die anderen bekommen einen gewissen teil geschenkt. außerdem ist dein durchschnitt aller kampfpunkte am ende ziemlich gewaltig, da einige spieler dann schon über 200k KPs bis 300k KPs haben... was den anderen einen gewaltigen vorteil schafft und den spielern oben die auch einheiten für ihre KPs verloren haben nix bringt.

dann würde z.B. meine taktik so aussehen: ich bau nur ne kaserne und das haupthaus, bleibe unten und baue mich auf, raid ein bisschen die inaktiven und creepe was das zeug hält und bau immer bis zur nahrungsgrenze rauf. wenn ich genug ress gesammelt habe, bau ich mich einfach rauf.

so werden den kleinen spielern die unten bleiben eine höhere nahrungsgrenze gegeben, die unter anderem auch auf 200-300 bei "Keinem Verbrauch" hinaufsteigen könnte. und 100 scharfschützen als Friado oder Seberat ist schon eine beachtliche summe im gegensatz zu 30 ;)

außerdem denke ich, dass jeder spieler hochkommen kann, wenn er mit ein paar tagen verspätung beginnt. ich würde den spielern vlt. eher einen kleinen ressourcen vorteil geben oder so etwas. ich habe es oft genug geschafft hochzukommen, als ich später angefangen hatte. commi hats auch geschafft. und viele andere denke ich auch. es hängt alleine vom spieler ab - bei woc is alles möglich...

7

Friday, 27. July 2007, 17:34

zu 1. )

auch die unteren spieler haben zum teil RPs -> ich bekomme mehr punkte und meine wirtschaft wird besser; weiters haben die inaktiven (vorallem im späteren spielverlauft) sehr viel gold gebunkert, was ich einer Hagorat oder Tenator nicht holen kann. greift somit ein sag ich mal halbwegs aktiver neueinsteiger so einen an, wird er sich gewaltig beute holen und somit kommt er auch schneller nach oben. wie man in den letzten runden gesehen hat, wird die beute immer magerer, wenn man oben mitspielt, somit holt der sich später angemeldete einiges auf. und sobald er dann in den seberat bereich kommt kann er auch schnell kp's sammeln. hängt alles von der taktik und von dem spieler ab ;)


er bekommt schnell ress, dass ist richtig...wird aber auch nur ein sparer...sobald er die verbaut kann er eben diese ziele schon nicht mehr angreifen, also muss er sich stärkere suchen, er braucht mehr units -> weniger ressourcen-produktion. wenn alle atts gut laufen ist das sicherlich kein ding, nur ist das eben nicht gesichert.

zu 2. )

ich bestrafe die top.spieler in dem sinne, in dem ich sie benachteilige. sie erkämpfen sich ihre KPs um "Keinen Nahrungsverbrauch" zu haben und die anderen bekommen einen gewissen teil geschenkt. außerdem ist dein durchschnitt aller kampfpunkte am ende ziemlich gewaltig, da einige spieler dann schon über 200k KPs bis 300k KPs haben... was den anderen einen gewaltigen vorteil schafft und den spielern oben die auch einheiten für ihre KPs verloren haben nix bringt.


hast du meinen edit gelesen? der schnitt NACH dem lc liegt bei 46k...wenn man commi auf 200k kp runterstuft sind es 38k, wobei den übrigen templar auch einiges abgezogen werden müsste. und auch dadurch das per script alle zum lc geschickt wurden hat die nochmal gepusht. ich denke ein durchschnitt von 20 bis 25k kampfpunkten ist sehr realistisch. und die würden die nahrungsgrenze nicht so entscheidend anheben, dass die tops benachteiligt wären. denn wer mehr einheiten baut, kann auch von mehr spielern angegriffen werden

dann würde z.B. meine taktik so aussehen: ich bau nur ne kaserne und das haupthaus, bleibe unten und baue mich auf, raid ein bisschen die inaktiven und creepe was das zeug hält und bau immer bis zur nahrungsgrenze rauf. wenn ich genug ress gesammelt habe, bau ich mich einfach rauf.


genauso kann man es doch heute auch schon machen...zum creepen / inaktive farmen reichen auch 10 nahrung aus (zum creepen reichen sagen wir mal 5 frostwyrms locker aus = 35 nahrung)

so werden den kleinen spielern die unten bleiben eine höhere nahrungsgrenze gegeben, die unter anderem auch auf 200-300 bei "Keinem Verbrauch" hinaufsteigen könnte. und 100 scharfschützen als Friado oder Seberat ist schon eine beachtliche summe im gegensatz zu 30 ;)


die ränge sind aber nicht von der einheitenanzahl abhängig sondern von der platzierung...wenn dann alle 100ss statt nur 30 haben hat sich da doch acuh wenig getan, oder?
(nur dass das killen von 100ss mehr kp bringt als von 30...dh die tops bekommen auch schneller ihre kp und können auch mehr einheiten bauen)

außerdem denke ich, dass jeder spieler hochkommen kann, wenn er mit ein paar tagen verspätung beginnt. ich würde den spielern vlt. eher einen kleinen ressourcen vorteil geben oder so etwas. ich habe es oft genug geschafft hochzukommen, als ich später angefangen hatte. commi hats auch geschafft. und viele andere denke ich auch. es hängt alleine vom spieler ab - bei woc is alles möglich...


es ist aber nicht jeder du, oder commi, oder ich.

das ganz war wie gesagt ein problem das MIR aufgefallen ist...ich war vor dem lc trotzdem auf platz 4 oder 5...nur ist woc relativ unbekannt, und einem der das zum ersten mal spielt wird das sicherlich nicht so einfach gelingen

8

Friday, 27. July 2007, 20:25

ist es dir beim 1. mal gelungen oben mitzuspielen?! also mir nicht oO
ich denke, dass es bessere möglichkeiten gibt, neueinsteiger zu bevorzugen... bei anderen games bekommen die halt einfach schon mehr gebäude am anfang oder so... hängt halt vom spielverlauft ab... man könnte ja bei einer anmeldung nach 3 tagen laufzeit des servers z.B. schon das haupthaus als gebaut gelten lassen... oder so was in der richtung, damit der einstieg schneller geht... und ja das mit KPs - ich find ja idee auch nicht schlecht, aber es sollten die oberen spieler nicht in den nachteil gelangen ;) und es ändert sich was... 100 Scharfschützen geben ca. 24k Punkte mach insgesamt 25k Punkte mit Kaserne und Haupthaus... da is man nach ein paar tagen bestimmt nur seberat... und man kann die friados atten und mit mehr einheiten als "Sparer" seine allies defenden... das bringts halt mehr...

9

Wednesday, 22. August 2007, 15:43

Hab mir nicht alles durchgelesen, aber wenn ihr euch einig seid postet ihr einfach die "neue" Idee, nicht? :P

10

Wednesday, 22. August 2007, 17:58

fällt dir aber frueh auf DeLord -.-